lunedì 5 marzo 2012

Donkey Kong Country Returns: la recensione


Se sei protagonista di platform con nomination a milglior gioco della storia, anche solo qualche anno d’assenza può spezzare il cuore dei tuoi fan. Ma addirittura lasciare per un decennio a digiuno il tuo pubblico è uno stillicidio criminale. Una sofferenza scusata solo dal motivo conosciuto di tale latitanza.
Sei Donkey Kong e il tuo alibi è che Rare non è più li a dirigere le tue avventure.
La fine del magico sodalizio tra grande N e third party inglese ha creato un vuoto difficile da colmare. Dopotutto solo un duo così affiatato poteva dar vita ad avventure del calibro di Diddy’s Kong Quest.
Poche le alternative di Nintendo: scendere in campo prima persona, in un periodo delicato come quello di Gamecube o quello espansionistico di Wii. Oppure affidare, ancora, il progetto ad uno studio esterno.
E una volta ripresi dall’incredulità che ha seguito l’annuncio riguardante il ritorno dello scimmione per eccellenza, pensandoci la scelta era quasi ovvia (unica possibile alternativa la mano magica di Sakurai), visto l’incredibile talento mostrato dai nuovi amici texani di Nintendo con la trilogia di Metroid Prime: Retro, alla prese con Donkey Kong Country, raccoglie forse una sfida ancor più grande del re-imagining delle avventure di Samus Aran.
Donkey Kong Country Returns è un faccia a faccia con il passato, un duello ad armi pari e all’utlimo sangue.  Unica regola: non sfruttare l’effetto nostalgia.

Banane nella Giungla

Strumenti musicali antropomorfi e banane rubate. Non ci serve sapere altro per lanciarci di liana in liana e rotolare qua e la’. Retro abbozza una trama funzionante senza opprimere il giocatore e, con un semplice QTE, ci spara verso l’avventura da un barile esplosivo.
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Sebbene ad un primo sguardo Returns possa quasi parere un remake, basta prendere il controllo dello scimmione per capire che tipo di lavoro Retroha svolto. Certo, siamo nuovamente di fronte ad un platform, ma l’approccio texano è di sicuro diverso rispetto a quello inglese: è più avventuroso, riflessivo, in un certo senso più vicino ad Indiana Jones o Uncharted che ai vecchi capitoli della serie, al tempo stesso rispettandone tutte le caratteristiche fondamentali.
E Donkey Kong è un protagonista inusuale per il genere. E’ grosso, massiccio e parecchio incavolato (giusto per usare un eufemismo). E questo è reso alla perfezione in Returns.
Le azioni a disposizione del nostro avatar peloso sono numerose, ma tutte esprimono grande potenza: saltare o battere sul pavimento in cerca di segreti farà tremare lo schermo, schiacciare i nemici o travolgerli rotolando li farà saltare in aria in modo quasi doloroso. Sovente al nostro passaggio intere parti di scenario crolleranno letteralmente. E un’azione delicata come soffiare via foglie o petali farà sembrare lo scimmione goffo e a disagio.
Il ritmo di gioco è, sulla carta, leggermente più lento e ragionato che su SNES, ma l’azione è immediatamente caotica ed estremamente punitiva. Merito di un level design coi controfiocchi, che sembra avere un unico scopo: spingere il giocatore verso la frustrazione con sessioni di trial and error e al tempo stesso intrattenerlo con una serie di trovate talmente geniali da rendere impossibile lasciare il pad.
Ebbene si, Nintendo si è portata oltre la barriera di sicurezza tracciata da New Super Mario Bros. Wii: pur mantenendo un level design forse ancora più ispirato, con l’aiuto di Retro ha prodotto un titolo che è a tutti gli effetti Hardcore. Non è inusuale perdere anche 20, 30 vite in un solo stage. Eppure la posizione di vite extra e banane all’interno di ogni schema non è casuale, e con un minimo di bravura e attenzione ci si rende conto che per ogni vita persa, è possibile guadagnarne due, affinando i propri riflessi e superando eventualmente ogni avversità
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Per facilitare le cose è stato anche introdotto un sistema di punti vita. Donkey Kong può essere colpito due volte prima di morire, e previo recupero di barile contenente il buon vecchio Diddy, questi guadagna due cuoricini in più e anche la possibilità di fluttuare per brevi tratti e correre. Non temano i novellini più timorosi: di ritorno è anche la super guida, caratteristica che ormai pare fondamentale per avvicinare anche i profani del genere a titoli difficili proprio come quelli di una volta, cavandoli fuori dai guai e al tempo stesso insegnandogli tecniche di gioco avanzate.
I controlli sono certosini e permettono con disinvoltura sia di effettuare salti precisi al millimetro che rimbalzi a mezz’aria come ai vecchi tempi, indipendentemente che buona parte delle azioni ora siano deputati allo shakeraggio del Wiimote.
Finalmente è anche possibile giocare contemporaneamente in due, in una modalità che ricorda leggermente quella di New Super Mario Bros. Wii, sebbene con tutte le variablili del gameplay del caso. Inoltre va precisato come Diddy sia un personaggio sensibilmente diverso da Donkey Kong, dotato di un set di mosse e abilità tutto suo (tra cui ovviamente la possibilità di volare e quella di sparare con la fida pistola-lancia-noccioline).
Donkey Kong Country Returns è un titolo semplice da giocare ma difficilissimo da padroneggiare, che pur con severità accompagna il giocatore per mano. E quando i tempi sono maturi, perchè non tentare le difficilissime prove a tempo?

Mondo scimmia

L’avventura si snoda attraverso otto mondi di gioco ed include numerosi segreti sbloccabili raccogliendo tessere di puzzle e lettere sparse per i livelli. Proprio come ai bei tempi di Rare, gli sforzi maggiori del team sono rivolti chiaramente a rendere ogni livello un’esperienza di gioco diversa. Si tratta, a ben pensarci, di una regola fondamentale per rendere un platform un titolo originale e superiore alla concorrenza.
Retro riesce in questo compito, superando ogni aspettativa, pur dovendo ripensare completamente il gameplay, privato ora, per dirne una, del costante aiuto degli animaletti da compagnia di Donkey Kong (unica eccezione Rambi).
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Il mondo di Donkey Kong Country Returns è uno scenario in costante cambiamento: i livelli sono vari per ambientazione e ispirazione artistica, ed ognuno propone diverse sfide e situazioni. Si va da templi sperduti nella giungla in cui dovremo rotolare su gigantesche monete o scappare da un’invasione di ragni giganti a fabbriche ipertecnologiche avvolte dalle fiamme.
In alcuni casi sembra quasi che Retro abbia voluto prendere concept espressi nei vecchi titoli per migliorarli, schiaffeggiando con il guanto Rare. Toxic tower? Uno stage per pivelli. Le corse a bordo di carrelli minerari? Ah troppo facile, provate a correre su binari pericolanti mentre il soffitto vi crolla sulla testa.
Ed è incredibile come in tutti questi casi i texani abbiano la meglio sugli inglesi. Ma, giustamente, non è solo guardando al passato che si crea un capolavoro, e anzi è trovando nuove soluzioni di gioco e producendosi in un level design in grado di rappresentare un nuovo paletto per il mondo dei videogiochi.
Retro fa anche questo: per rendere l’idea di quanto sia mastodontico e spiazzante il titolo bisognerebbe versare fiumi di lettere digitali e descrivere ogni singolo livello. Non ce n’è uno che non lasci a bocca aperta. La cosa veramente fantastica è come tutto susciti un costante senso di scoperta, grazie a cataclismatici enigmi ambientali e ad un sapiente uso della profondità, che spesso ci vedrà catapultati in primissimo piano o sul fondo del livello.
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Cercare di spiegare oltre rovinerebbe le innumerevoli sorprese disseminate dal team attraverso l’intera avventura. Basti dire che l’unica, irrisoria macchia su una superficie così perfetta e pregiata è costituita dalla varietà dei livelli bonus, a volte troppo simili, ma che chiaramente sono stati inclusi semplicemente per rispettare il passato della serie (non servono infatti nemmeno a sbloccare elementi chiave del gioco, si limitano a rendere disponibili artwork e altre superflue amenità nel menu principale).
Che si giochi in singolo o in multi, poi, è davvero notevole la longevità del titolo che, complice la difficoltà, raggiunge con facilità un numero superiore alle venti ore, tra livelli segreti, time trial e mirror mode.

Via i Kremlin

Il design artistico di questo Donkey Kong Country Returns è a metà strada tra il primo e il terzo capitolo disponibili per SNES e quindi lontano – lo ammettiamo, lo diciamo con l’amaro in bocca – dalle atmosfere surreali e spettrali di Diddy’s Kong Quest. Ciò nonostante, benché si ispiri ai meno ispirati dei tre capitoli gloriosi dell’era sedici bit, Retro è riuscita a caratterizzare ogni location in modo eccezionale, dedicando particolare attenzioni ad unici dettagli presenti negli stage e a soluzioni cromatiche a volte stupefacenti, che non solo appagano l’occhio ma in alcuni casi anche si sposano con geniali intuizioni di gameplay.
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Immaginate, ad esempio, un livello in cui tutti gli oggetti sono semplici sagome di colore scuro contro uno sfondo fatto di nubi sporche color sabbia. Immaginate complesse sezioni di platforming con salti di precisione e io vuoto sotto di voi. Adesso immaginate cosa succede se in primo piano, il vento sferza portando con se nuvolette di polvere dello stesso colore dello sfondo, rendendo poco visibile il cammino davanti a voi.
E se i templi, le fabbriche ed i vulcani in eruzione sono assolutamente fantastici, lo stesso può dirsi delle creature che li abitano. Inizialmente la mancanza dei Kremling può creare un rapporto antipatico con i nuovi animaletti nemici. Sebbene più generici, questi riescono ben presto a catturarsi le simpatie del giocatore, in parte grazie ad una serie di situazioni divertenti come le variegatissime boss battle, in parte grazie ad alcune particolari sezioni di gioco come quella in cui, a bordo di un missile, dovremo sfuggire in perfetto stile shooter ad uno sciame continuo di piccoli pipistrelli o ancora quando un templio apparentemente disabitato si riempirà di piccole palle pelose tutte zanne, pronte a divorarci alla minima distrazione.
Vien da se che anche dal punto di vista puramente tecnico il titolo semplicemente eccelle. Il motore grafico è solido, a tratti anche realistico, pur mantenendo per i personaggio proporzioni cartoonesche.
Nessun rallentamento ed un’attenzione notevole a fonti di luce ed oggetti trasparenti, fondali ricchi di elementi animati e, come già precedentemente affermato, in continuo mutamento.
Il nuovo mondo di Donkey Kong  è al passo coi tempi e riesce ad incantare proprio, se non ancor di più, come accadeva con i suoi predecessori.
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Anche dal punto di vista sonoro Retro riprende primo e terzo capitolo, puntanto su una colonna sonora mastodontica, ricca di ammiccamenti al passato, e fatta per lo più di melodie davvero orecchiabili e sempre appropriate.



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